quinta-feira, 23 de junho de 2016

Mighty No. 9 - Impressões

Depois de um bom tempo, chegou meu código para o jogo. Muita gente estavam putos devido aos inúmeros atrasos, mas eu nunca liguei pra isso.

No momento joguei +-2 horas do jogo, e lembro que não sou nenhum expert em Megaman, sendo o único que joguei bastante é o X do SNES.

Logo nos primeiros minutos notei que eles não conseguiram atingir o nível que queriam, os gráficos do primeiro protótipo eram muito mais refinados. No geral os gráficos são OK, mas alguns detalhes ficou bem feio, por exemplo explosões de tanques inflamáveis e a animação de alguns personagens.

Mas talvez o pior do jogo é sua apresentação, as cutscenes do jogo são horríveis com personagens conversando, porém estatícos, sem mexer a boca nem nada. Díficil explicar, mas se você ver vai concordar, aquela animação feita por fãs de cavaleiros que você me mostrou uma vez tinha mais movimento.

As músicas pelo que vi até aqui não são tão memoráveis quanto aos megamans que joguei, mas não são ruins. Acho que vou trocar para opção 8 bits agora para ver se curto mais. Faço exceçáo para música tema do jogo que gostei bastante e me lembra o estilo das músicas de Megaman Battle Network.

Para mim a grande decepção mesmo é o gameplay e level design. A minha impressão que tenho é que eles tentaram fazer um megaman estilo sonic, no sentido de que a idéia é fechar a fase correndo, sem parar. Outro ponto é que as fases estão cheias de mortes instantâneas, são bem lineares, e altamente dependentes do uso do Dash. No megaman X, embora o dash possa facilitar em determinados momentos, você consegue passar de praticamente todas as fases sem usar o dash, aqui não, existem diversos locais que você é obrigado a usar o dash. Para matar os inimigos mais rapidamente você tem que usar o dash também, algo que não gostei e causou boa parte das minhas mortes. Nos chefões é impossível vencer sem usar o dash (o dash é usado para absorver a energia do chefão).

No momento eu só consegui passar da primeira fase, e o pior é que o jogo não conseguiu prender meu interesse. Infelizmente ficou longe de ser "o melhor megaman" como eu uma vez disse aqui no blog que seria. Friso que não é um jogo ruim, mas é longe de ser excelente. Talvez eu mude de idéia jogando mais, mas hoje daria apenas uma nota 6 para ele.

Uma coisa é certa, com as inúmeras confusões e não entregando um jogo redondinho, o Inafune não deve conseguir fechar outro kickstarter com tanto sucesso.

5 comentários:

  1. Principalmente sobre o dash, foi mais o menos a critica que vi há alguns meses atrás, quando saiu não sei se foi um beta/demo ou video. Já nao tinha agradado os MM fans.

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    1. Eu vi alguns vídeos de gente que gostou, mas no geral acho que a maioria não curtiu. O meu problema é que o dash é o centro da jogabilidade.

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  2. Atualizando minhas impressões. Estou na última fase do jogo e acho que consegui identificar os motivos pelo qual o jogo não é tão bom quanto poderia.

    1. Não da para acumular vidas e tanques de energia, quando você começa uma fase você reseta para os valores default. Isso é muito ruim se você quer treinar para matar um boss ou passar de um trecho particularmente difícil. Para você ter uma idéia, no Mega Man X no início eu tinha que acumular vidas para passar de várias fases, com o tempo fui ficando cada vez melhor porque pude treinar bem as partes que tinha dificuldade, hoje posso fechar o jogo sem precisar disso. No mighty o jogo espera que você consiga desde o início.

    obs: o jogo tem uma opção de mudar o default de vidas, mas me parece errado fazer isso, estou evitando até agora.

    2. Não tem wall-jump. Pelo menos metade (se não mais) das mortes poderiam ser evitadas se ouvesse um wall-jump. Não tem nada píor do que errar uma plataforma por milimetros e ficar dasheando no ar até a morte inevitável. Além disso o wall-jump da uma liberdade muito maior para evitar ataques de bosses.

    3. Queda de frame rate. Felizmente foi raro acontecer, mas algumas vezes você ta correndo pela fase e em determinado seguimento você teletransporta 3 metros bem num inimigo porque o frame rate caiu. Ouvi falar que no Wii U isso é ainda pior.

    4. Músicas. Não que são ruins, mas comparado com os Megamans que joguei um pouco pelo menos (1, 2 e X) é inferior, nos citados você morre mas persiste, e a música é um fator que ajuda nisso. A única música que marcou até agora é a música tema (tocada especialmente no menu).

    Do lado positivo, ainda estou jogando o jogo apesar de vários momentos frustrantes.

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  3. bah que droga hein, wall-jump eu tb esperaria q tivesse. E queda de frame rate pelos videos que vi do jogo, não deveria acontecer em um processador do PS3 e do Xbox, infelizmente isso não é raro, já li matérias sobre, e infezlimente é um pouco de desleixo no código, ou inexperiencia, ou remendos, oque seja. Lamentável.

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    1. Eu ouvi falar que ocorre no PS4 e XBone também.

      Chutaria que foi remendos mesmo, pelo que sei eles tavam fazendo o jogo numa versão da engine que não é mais suportada e ai deu merda e tiveram que passar tudo para a versão nova da engine. Supostamente essa é a causa tanto dos problemas de frame rate quanto dos gráficos não tão bons quanto do primeiro protótipo.

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